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Los juegos de consolación
de la eliminatoria

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En la eliminatoria del «Un, dos, tres...» se decidía cuál de las dos parejas que competían pasaba a la subasta.

 

La que era eliminada, sin embargo, no perdía toda posibilidad de ganar algún premio, ya que normalmente se le ofrecía algún juego de consolación con el que podían ganar una buena cantidad de dinero que compensara su paso por el programa.

 

Inicialmente, los juegos de consolación eran como juegos de mesa con un tablero a lo grande, en el que las mascotas del programa eran las protagonistas. Los juegos que se desarrollaban en el programa acababan convirtiéndose en juegos de mesa que los espectadores podían adquirir para divertirse en familia.

 

Más tarde, fueron marcas publicitarias las que patrocinaban estos juegos.

 

 

  

Los juegos de consolación en los 70

 

 

LA RUPERTA FANTASMA

 

Este juego, basado en el de hundir los barcos”, consistía en un panel lleno de casillas con preguntas y un bote que aumentaba en 25.000 pesetas cada semana. La participación en el juego se compraba con las 3.000 ó 2.000 pesetas ganadas en la eliminatoria.

 

Las parejas debían abrir una casilla y contestar a la pregunta correspondiente; si lo hacían correctamente ganaban 1.000 pesetas y podían abrir otra casilla. Si fallaban, quedaban eliminados.

 

Había algunas casillas especiales llamadas Rupertas chivatas”, que descubrían todas las casillas que las rodeaban. Las más importante era la casilla de la Ruperta fantasma; la pareja que la encontraba ganaba todo el bote acumulado.

 

«Un, dos, tres... responda otra vez» - 1977

 

Este juego apareció por primera vez en el programa dedicado a la filatelia (19 de noviembre de 1976) y estuvo en pantalla hasta el programa dedicado a la revista (29 de julio de 1977).

 

 

 

EL JUEGO DE LA PERA

 

Este juego estaba basado en el de serpientes y escaleras. Tenía un bote que aumentaba en 25.000 pesetas cada semana y que ganaba aquella pareja que colocaba su ficha en la repera, que era la meta.

 

«Un, dos, tres... responda otra vez» - 1977

 

Apareció en el programa dedicado al maestro Serrano (7 de octubre de 1977), y se mantuvo hasta el final de la segunda etapa (27 de enero de 1978).

 

La Pera quiso ser el contrapunto positivo de Ruperta y fue el primer intento de mascota positiva, pero sin demasiado éxito.

 

 

 

  

Los juegos de consolación en los 80

 

 

EL JUEGO DE BOTILDE

 

El juego de Botilde estaba basado en el juego de la oca; caer en una Botilde significaba ir de bote a bota y chuta porque te toca. En este juego también había un bote que aumentaba 25.000 pesetas cada semana, y lo conseguía la pareja de concursantes que lograba llegar a la casilla central, el botín.

 

«Un, dos, tres...» - 1983

 

Se usaban dos dados gigantes que lanzaban los concursantes a la vez; uno era el dado tradicional del 1 al 6, y en el otro había imágenes de Botilde, un x2 y un . Si lo que salía era una Botilde, la tirada del otro dado no variaba. El x2 doblaba esa tirada, y el signo menos hacía retroceder en lugar de avanzar.

 

Algunas de las casillas del juego eran las del gato con botas, la zapatería, las botas de siete leguas, el tropezón, en que había que superar una prueba para poder seguir jugando, o las preguntas; por cada tropezón o pregunta acertada los concursantes ganaban mil pesetas.

 

Al llegar a las últimas casillas, al círculo mágico, los concursantes tiraban sólo con el dado de las cifras y jugaban dando vueltas alrededor de esas casillas hasta que ganaban el botín o tuvieran que dejar de jugar.

 

Este juego se estrenó en el programa dedicado al periódico (24 de junio de 1983) y acabó en el último programa de la etapa (13 de abril de 1984).

 

 

 

LA CARRERA DEL CHOLLO

 

El juego estaba basado en el de La gran carrera y en él todas las casillas estaban relacionadas con la nueva mascota del concurso. En este juego no está el Antichollo, ya que la aparición del juego es anterior a la presentación de la mascota negativa y al retorno de Las Hurtado.

 

Sus novedades respecto a juegos anteriores eran que el bote aumentaba cada semana 50.000 pesetas y que, por primera vez, los concursantes jugaban contra alguien del público que era elegido al azar por Mayra Gómez Kemp, quien lanzaba un chollo de goma hacia la grada y jugaba aquella persona del público que lo cogiera.

 

Los personajes creados para este juego fueron:

  • El saltichollo: era como saltar de oca a oca.

  • El aerochollo: parecido al saltichollo pero mejor que éste, ya que con él se avanzaban más casillas, aunque había menos.

  • El retrochollo: también saltabas de uno a otro, pero retrociendo en el tablero.

  • El chemáforo: en él había que sacar una carta; si era par, se avanzaban tantas casillas como dijera; si era impar, se retrocedían.

  • El chobstáculo: aquí había dos oportunidades para superar una pregunta o una prueba y seguir jugando; si acertaban ganaban mil pesetas.

  • La chárcel: en ella había que responder una pregunta o una prueba a la primera para poder seguir jugando y si acertaban ganaban mil pesetas.

Además de éstas había casillas había otras en las que no pasaba nada y otras dos especiales, el chanchullo y la chancadilla, en la que el jugador estaba un turno sin jugar.

 

«Un, dos, tres...» - 1985

 

Ganaba el juego el que llegaba a la última casilla, El Gran Chollo, y respondía correctamente a una pregunta o una prueba; pero si el que llegaba era el jugador del público sólo ganaba la mitad del bote por el que se jugaba esa semana. Este juego duró hasta el último programa de la cuarta etapa. Como curiosidad en este juego no había dado, sino unas cartas con números que giraba Kim y que indicaban cuántas casillas tenía Naomi que avanzar la ficha..

 

Este juego apareció el 23 de noviembre de 1984, en el tercer programa de la cuarta etapa, que estuvo dedicado a Drácula, y duró hasta el último programa de la etapa (3 de mayo de 1985).

 

 

 

EL PAÍS DEL ANTICHOLLO

 

En este juego volvía a concursar sólo la pareja perdedora de la eliminatoria, teniendo cada uno de ellos una ficha y un dado. Alternativamente, cada uno tiraba su dado y avanzaba a través de unas casillas numeradas tantos lugares como indicara el dado.

 

«Un, dos, tres...» - 1985

 

Entonces Nuria cogía un sobre del casillero que correspondía al número de la casilla en el que había caído la ficha y Lydia les formulaba una pregunta o les proponía una prueba, que si superaban, les hacía ganar mil pesetas; los concursantes tenían tres posibilidades de fallar antes de tener que dejar de jugar; una vez que ambos habían hecho esto tiraban los dos dados a la vez, si la suma de los dados correspondía al número de la casilla en que estuviera alguno de ellos, el Antichollo se comía su ficha y dejaban de jugar (¿Qué hace el Antichollo? ¡Come, come, come!).

 

Si los dos lograban atravesar el país del Antichollo cobraban todo el bote, pero si sólo llegaba uno de ellos entonces se llevaban la mitad del bote. Además si en el sobre de las preguntas a alguno le salía El Chollo avanzaban seis casillas y seguían jugando sin hacer pregunta ni prueba.

 

«Un, dos, tres...» - 1985

 

Este juego comenzó en el programa dedicado a los deportes (25 de octubre de 1985) y estuvo en todos los demás programas de la quinta etapa, excepto el penúltimo programa que estuvo dedicado al mundo del espectáculo en el que los concursantes, debido a la excesiva duración del programa recibieron cincuenta mil pesetas de consolación y jugaron directamente al juego de Cepsa.

 

El juego no duró hasta el último programa, sino que terminó el 14 de marzo de 1986, en el programa dedicado a Hungría.

 

 

 

EL JUEGO DE CEPSA

 

Aunque se hizo conocido durante la sexta etapa, apareció en el antepenúltimo programa de 1986, que estuvo dedicado a Hungría y estuvo en los tres últimos programas de esa etapa, si bien para jugar entonces a él era necesario que al menos uno de los concursantes hubiera atravesado el país del Antichollo.

 

En la sexta etapa este juego estuvo desde el primer programa, dedicado a Las mil y una noches, hasta el programa del 25 de mayo de 1987, que estuvo dedicado a las bebidas.

 

El juego consistía en combinar cinco tablillas que tenían una letra detrás cada una para formar la palabra Cepsa y ganar diez millones de pesetas. Si no acertaban todas, ganaban cien mil pesetas por cada letra que estuviera en su lugar. Nadie logró llevarse los diez millones.

 

«Un, dos, tres...» - 1987

 

 

 

RASPADITA COMPETICIÓN MÁLAGA

 

Este juego duró desde el 1 de junio de 1987, programa sobre la antigua Grecia, hasta el 29 de junio, programa dedicado a Berlín años 30. En él los concursantes volvían a jugar contra alguien del público. Al entrar a plató a cada persona se le daba un cromo, jugando aquella persona que tuviera el cromo que le faltaba a un póster que enseñaban en el plató.

 

Cada jugador tenía una ficha de un color y tenían que ir rascando alternativamente (un jugador iba rascando fichas hasta que encontrara una que no era de su color y viceversa) sobre un tablero de rasca y gana, simulando una carrera de coches, pero si rascaban tres círculos que no fueran de su color quedaban eliminados. Si alguno llegaba al final y rascaba el círculo de su color, ganaba un SEAT Málaga, pero si rascaba el del contrario, era el otro jugador el que lo ganaba, aunque hubiera quedado ya eliminado del juego.

 

En el programa dedicado a la cerámica (8 de junio de 1987) la pareja de concursantes logró completar el recorrido y llevarse el coche. Y en el programa dedicado a Berlín años 30 consiguió el coche el miembro del público.

 

 

 

EL 1 DE GALERÍAS PRECIADOS

 

El juego consistía en combinar las letras de la palabra Galerías; detrás de una de esas letras había un 1 y detrás de las otras seis había ceros. Una vez combinadas se les daba la vuelta y según la suerte que hubieran tenido los concursantes podían ganar desde una peseta hasta diez millones.

 

«Un, dos, tres...» - 1987

 

Este juego iba a comenzar en el programa dedicado a los comics (6 de julio de 1987), pero el concursante sufrió un accidente y no hubo juego de consolación. Lo tuvieron que jugar al comenzar el programa siguiente (13 de julio), antes de las preguntas.

 

Este juego duró hasta el 28 de septiembre, programa dedicado a París.

 

 

 

EL JUEGO DE AVECREM

 

El juego consistía en encontrar las gallinas blancas que había detrás de las rojas. En total había tres gallinas blancas; si las encontraban todas ganaban diez millones de pesetas; si sacaban dos, el premio se reducía a 500.000 pesetas; y si sólo encontraban una ganaban 100.000 pesetas.

 

Este juego se estrenó en el programa dedicado a la botica (5 de octubre de 1987) y terminó en el programa dedicado a Nueva York (26 de octubre).

 

 

 

DIEZ MILLONES POR DAR LA LATA

 

En el programa del 2 de noviembre de 1987, dedicado a Méjico, se estrenó este juego que sirvió para promocionar las nuevas latas de aceite Cepsa Multigrado.

 

En él había un tablero con la palabra Multigrado y debajo de cada letra de esa palabra había una lata antigua de aceite Cepsa. El juego consistía en acertar detrás de qué cuatro letras estaban las cuatro nuevas latas de aceite. Si encontraban las cuatro ganaban los diez millones de pesetas; si daban con tres ganaban un millón; si sacaban dos, medio millón; y si sólo hallaban una, ganaban cien mil pesetas.

 

«Un, dos, tres...» - 1987

 

Este juego duró hasta el último programa de Mayra, el 4 de enero de 1988, y tampoco nadie se llevó los diez millones.  

   

 

 

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